¡Hola A Todos!

A Link To The Past (Zelda III)


Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1991, en Norteamérica el 13 de abril de 1992 y en Europa en septiembre del 1992. El proyecto fue liderado por Shigeru Miyamoto y su equipo. Es el único juego de la saga Zelda lanzado para la SNES. Está aclamado por crítica y público (especialmente por los de su generación) como uno de los mejores juegos de Nintendo y uno de los mejores de todos los tiempos, aparte de ser reconocido como una de las mejores entregas de la serie.

El juego incluye muchas de las características que a día de hoy siguen vigentes en la sucesivas secuelas de esta franquicia, como las mazmorras multinivel, entornos dinámicos (mundos de luz y oscuridad), y artículos como la Espada Maestra y el Gancho Lanzable.
Resultado de imagen para tloz tumblr themes
Fuck Yeah - The Legend of Zelda.tumblr
En vez de utilizar la perspectiva de desplazamiento lateral que presentó Zelda II : The Adventure Of LinkA Link to the Past regresa a una perspectiva aérea similar al del juego original. Si bien el juego utiliza una mecánica y conceptos propios del primer Zelda, también incluyó nuevos elementos e innovaciones para la serie en general. Por ejemplo, las flechas ahora resultan en objetos separados, al igual que las bombas en el original, en vez de gastar una rupia por cada una que se disparaba. Sin embargo, A Link to the Past también toma prestados conceptos propios de The Adventure of Link, tales como el medidor de magia, que se agota cuando se utiliza algún objeto, como por ejemplo la linterna. El control de Link se vuelve más versátil que en los juegos anteriores, pues ahora puede caminar en un eje diagonal y puede correr rápidamente con la ayuda de las «botas de Pegaso».Los ataques que Link puede realizar con su espada se mejoraron, ya que puede blandir su espada de manera lateral y oscilarla horizontalmente, en vez de únicamente ejecutar ataques directos hacia adelante; esto le hace tener un rango de ataque más amplio, además de que facilita la mecánica de combate y la vuelve más sencilla. Link tiende a blandir su espada por defecto en los demás títulos posteriores de Zelda, aunque también puede efectuar estocadas frontales en los juegos en los que aparece renderizado con gráficos en 3D.
A Link to the Past presenta la primera aparición de lo que posteriormente se convertiría en una de los elementos más recurrentes en Zelda: la existencia de dos mundos paralelos entre los que el jugador debe viajar para completar juego. El primero es el «Mundo de la Luz», este es el Hyrule ordinario donde Link creció con su tío. El segundo, es lo que alguna vez fue el Reino Sagrado, pero se convirtió en el «Mundo Oscuro» cuando Ganon logró conseguir la Trifuerza. Este es una versión corrupta de Hyrule, el agua es de color verdoso oscuro y de tono desagradable, el pasto parece estar muerto, los cráneos reemplazan a las piedras y los jarrones, y los árboles parecen tener un rostro malvado. Las personas se convierten en otras criaturas en dicho mundo; por ejemplo, Link se convierte en un conejo rosado cada vez que entra a él, pero se puede prevenir esta transformación teniendo en su poder la «Perla de la Luna». Cada lugar en el Mundo de la Luz corresponde a uno semejante en el Mundo Oscuro, generalmente con características físicas similares, pero de características opuestas por ejemplo, un desierto ubicado en el oeste del Mundo de la Luz corresponde a un pantano en el Mundo Oscuro y en el mismo lugar, o un pueblo tranquilo en el Mundo de la Luz corresponde a una ciudad de ladrones en ruinas en el Mundo Oscuro. 
Varios objetos y técnicas que se usaron en posteriores entregas se introdujeron en A Link to the Past, tales como el gancho, la Espada Maestra una espada que es en un punto focal de la mayoría de juegos de la serie, el ataque giratorio, la flauta aunque su ícono en realidad se asemeje el de una ocarina y las «botas de Pegaso», entre otras. Los «contenedores de corazón», que aumentan la salud máxima del jugador y están presentes en los dos juegos anteriores, ahora se presentan como «piezas de corazón»; es decir, un contenedor ahora está dividido y es necesario reunir cuatro de estas piezas para obtener un nuevo contenedor de corazón. La mayor parte de ellos están ocultos, lo que agrega una mayor jugabilidad al título. Todas las mazmorras son de «multi-nivel»; en otras palabras, los calabozos y niveles están diseñados de manera que Link deba explorar entre pisos y cuartos interconectados, en los que a veces tenga que dejarse caer entre agujeros para así aterrizar en pisos inferiores que de alguna otra forma, serían imposibles de acceder.
Resultado de imagen para tloz tumblr themes
The Legend Of Zelda Series
Link puede viajar desde el Mundo Oscuro al Mundo de la Luz en casi cualquier lugar del supramundo (del inglés: overworld), mediante el uso de un objeto llamado «Espejo Mágico». También puede regresar al Mundo Oscuro desde el mismo lugar en el que reapareció en el Mundo de la Luz a través de un portal que dura cierto tiempo, ubicándose en el lugar exacto donde regresa al Mundo de la Luz. Sin embargo, si el portal desaparece Link debe utilizar otros portales que están ocultos a lo largo y ancho del Mundo de la Luz, para así regresar al Mundo Oscuro. Esta dinámica permite una gran variedad de acertijos entre los Mundos de la Luz y la Oscuridad, pues de esta manera el jugador debe analizar qué áreas son accesibles desde uno de los mundos y transportarse al otro, con el fin de acceder a lugares que no se pueden llegar de otra manera.
Durante 1988, Nintendo en un principio pensó que The Legend of Zelda: A Link to the Past sería un nuevo juego para la Nintendo Entertainment System, pero un año después se abandonó la idea, y se sugirió que el juego saldría para su sucesora: la Super Famicom conocida así en Japón o Super Nintendo Entertainment System para el resto del mundo.El éxito que generaron las dos anteriores entregas de Zelda, permitió que Nintendo invirtiera una cantidad mayor de dinero para su producción, a lo que se le sumó una mayor cantidad de recursos y de un periodo más largo para su desarrollo. En esa época, la mayoría de juegos para SNES tenían 4 Mbit (512 KB) de capacidad. Este juego rompió la tendencia que abundaba en la industria y en su lugar Nintendo usó un cartucho de 8 Mbit (1 MB), permitiendo al equipo de desarrollo crear un extenso mundo para que Link lo pudiera explorar. El juego también innovó un método simple de compresión de gráficos para la SNES, limitando la profundidad del color de varios bloques a 8 colores en lugar de los 16 propios de la consola, algo parecido a lo que hicieron para Super Mario World. Los bloques se descomprimían durante el tiempo de ejecución acarreando simplemente un bit a cada índice de color del píxel. Con el fin de salvar espacio en la memoria, se utilizó una técnica de superposición, con lo que se evitaba generar una duplicación innecesaria en el archivo del juego. Para ello el Mundo Luminoso y el Mundo Oscuro resultaban casi idénticos entre sí respecto a su organización y diseño, puesto que lo único que variaba entre ambos eran sus colores; por ende, el Mundo Oscuro existe en la ROM del cartucho como una «sobreexposición de tono» del Mundo Luminoso.
Kensuke Tanabe, quien en ese entonces apenas ingresaba a Nintendo, fue el encargado de redactar el guion para el juego, mientras que Yoshiaki Koizumi se encargó de escribir el trasfondo y contexto del argumento que se encuentra explicado en el manual de instrucciones. La versión traducida al inglés difirió en bastantes aspectos con relación al título original japonés. La diferencia más evidente entre ambos, fue la retirada de iconografía religiosa, con el fin de seguir las lineamientos de Nintendo de América, ya que estas prohíben que los juegos muestren este tipo de elementos. Como consecuencia, se cambió del subtítulo del juego, pues de llamarse Kamigami no Triforce (神々のトライフォース lit. «La trifuerza de los dioses») pasó a ser A Link to the Past. El «Santuario», lugar donde Zelda se oculta durante el primer acto del juego, posee una reminiscencia a una capilla catolica, pues en su interior hay filas de bancos, vitrales, un presbiterio elevado y un altar, pero que no contiene símbolos religiosos evidentes; además, el diálogo de los personajes se acortó con el fin de remover cualquier tipo de referencia religiosa. Para el diseño del tipo de letra que se usó para escribir el hyliano, un idioma ilegible, se utilizó en un inicio la imagen de un buitre y el símbolo egipcio del ankh. Ambos diseños tienen como base los jeroglíficos egipcios, los cuales tienen connotaciones religiosas; sin embargo, en la versión americana, estos se modificaron. Durante el proceso de localización se cambiaron detalles de la trama original, en especial los narrados en el manual de instrucciones. Por ejemplo, el rol de Agahnim pasó de ser un sacerdote a un hechicero, lo que cambió también su pasado, el cual implicaba que él fue enviado por los dioses, pero se alteró con el fin de eliminar cualquier origen divino.

No hay comentarios:

Publicar un comentario